Spielabend 101 – 30.07.2026 – Die Sieben GezeichnetenEndurium-Mine auf Maraskan, unterste EbenenHelden im Einsatz: Taranion, Yuki, Anshelm, Adson
Ausgangslage- Fortsetzung in den Tiefen der kaiserlichen Endurium-Mine – bislang mehrere Dutzend Erzknollen, ca. 25 Stein Gesamtgewicht, am Lastenaufzug deponiert
- Erz unverhüttet; das alchimistische Labor an der Oberfläche war restlos ausgeräumt
- Begleitende maraskanische Rebellin war in einen Seitengang zurückgekehrt – Schleimpfütze an der Decke, Angriff von oben, Rebellin in zwei Teile gebissen
- Marschordnung: Adson vorn (Laterne), dahinter Yuki, dann Anshelm und Taranion; Rebellin als Nachhut – daher nun am Kopf der Gruppe im Kampf
Der Kampf im Stollen- Vier Hörner am Wesen – Zuordnung zur Domäne Agrimoth
- Langwieriger Kampf gegen den Dämon, Helden schließlich siegreich
- Adson mittelschwer verletzt, sonst keine Verletzungen davongetragen
Aus der Finsternis über ihnen schoss der bleiche Leib herab, vier Hörner voran, und wo sein Maul zuschnappte, flammte die unsichtbare Kuppel des Weißmagiers auf wie ein Blitz im Berg. Elf Herzschläge lang hieben Adson und Anshelm auf Panzer und Tentakel ein, während vor ihnen eine Wand aus Feuer den Stollen in gleißendes Licht tauchte. Dann führte Anshelm den brachialen Hieb, der die Beine des Ungeheuers zerschlug – und die Niederhöllen rissen ihren Diener zurück, ehe der Leib den Boden berührte. Zurück blieben nur ätzender Schleim und der Gestank von Vitriol.Nach dem Kampf- Magiekundliche Einordnung: Archobai, der Weiße Wurm – viergehörnter Dämon der Domäne Agrimoth, ,,Herr der erzenen Tiefe", großer Alchimist, eigentlich Arbeitsdämon
- Der Dämon nahm den Oberkörper der Rebellin als Pfand mit in die Niederhöllen; nur die Beine blieben zurück
- Yuki versorgt Adsons Wunde mit einem Balsam
- Überreste der Rebellin zum Lastenaufzug gebracht
- Sorge, dass die Rebellen der Schilderung nicht glauben – Helden nahezu unverletzt, Wundbild jedoch eindeutig kein Schwerthieb
- Einschätzung Taranions: Pentagramm und Blutschwur deuten auf die Beschwörung nur eines einzelnen Dämons; Parallele zur Mendurium-Mine in der Gor
Restliche Durchsuchung der Mine- Drei weitere Ebenen mit zahlreichen Verästelungen systematisch abgelaufen
- Gestein vielfach verätzt bzw. geschmolzen statt mit Werkzeug bearbeitet; Schleimpfützen, Vitriolgeruch
- Drückende Stimmung – die Toten der Minensklaven, Rebellen und Gardisten scheinbar noch spürbar
- Kein weiteres Endurium, keine Lager, keine Hinweise
- Das Klacken und Kratzen aus der Tiefe hat aufgehört – Ursache war der Dämon
Grablegung- Einwand gegen eine vollständige Versiegelung der Mine – einzige bekannte Endurium-Mine Deres, Reichsbesitz, Wiederinbetriebnahme absehbar
- Kompromiss: nur das unterirdische Arbeiterquartier und der Ort der Beschwörung werden versiegelt
- Rund 70 Leichen vom Gelände mit einer instandgesetzten Lore in die Mine verbracht
- Yuki ordnet Mundtücher gegen Krankheitsübertragung an
- Adson spricht einen aufgestuften Grabsegen; Inschrift angebracht: Ruhe in Boron für die Opfer dämonischer Umtriebe
- Das ursprüngliche Tor des Quartiers wieder verschlossen
Aufbruch und Lager- Verpflegung aus dem Gemeinschaftshaus mitgenommen (gepökeltes Fleisch, eingelegtes Gemüse); vergifteter Suppenkessel bleibt zurück
- Verlassen des Geländes über die Brücke, Nachtlager im Dschungel, keine Übernachtung am Ort des Frevels
- Die beiden verbliebenen Maraskani begleiten die Gruppe; sie werden anschließend zu ihrer Gruppierung zurückkehren und Bericht erstatten – der Großteil ihres Trupps kam beim Überfall zu Tode
Spurensuche und magische Erkundung- Fährtensuche am Zuweg: wiederholt Wagen- und Gruppenspuren, jedoch nichts aus den letzten Tagen – letzter Verkehr deutlich länger zurück
- Aura aus dem Erz, keine Kraftlinien an der Mine, in der Umgebung nichts Auffälliges
Lagebesprechung – Erkenntnisse und offene Spuren- Auftrag nur teilweise erfüllt: Schicksal der Mine geklärt, die abgefangene Endurium-Lieferung selbst bleibt verschollen
- Die 25 Stein Roherz gelten allenfalls als Teilersatz
- Arbeitsthese: Borbarad bzw. seine Schergen stehen hinter Ritual und Überfall – Art der Magie und Brutalität der Opferung sprechen dafür; das Endurium diene einem Ritual im Zusammenhang mit der Skrechu
- Bekannte Fäden:
- Zepter, gestohlen aus dem heiligen Echsentempel von Ssel' Althach
- Ausgrabungsstätte am Ostrand der Maraskan-Kette (ungefähr auf Höhe von Boran) – dort weckten Delian von Wiedbrück, sein Begleiter Borotin Almachius (Questador aus Brabak), ein schwarzer Echsenmann und zwei Schmuggler einen Siegelwächter; Lager verwüstet
- Auftrag der drei Kristallomanten / Gesandten von Akrabaal: Zepter beschaffen, Tonkrug zerbrechen zur Herbeirufung – ,,was Warmblüter verursacht haben, muss von Warmblütern gelöst werden"
- Das Zepter hinterlässt eine magisch verfolgbare Spur, aufzunehmen von ,,einem Ort von großem Schicksal und großer Macht"
- Delian von Wiedbrück als örtlicher Repräsentant des Mittelreichs in Tuzak – Ansprache riskant, da die Helden steckbrieflich gesucht werden (Echtheit der Steckbriefe unklar)
- Hilbert von Puspereiken als möglicher Wegweiser zur Ausgrabungsstätte
- Ortskunde der Rebellen: Skrechu unbekannt; echsische Ruinenstädte im Süden, sagenumwobenes Akrabaal, Friedhof der Seeschlangen an der Ostküste, mystischer Ort auf der Höhe des Amdeggyn-Passes
- Blutzwillinge: legendäre maraskanische Widersacher der garethischen Besatzung unter Reto, sperrten mit Antworter und Vergelter den Amdeggyn-Pass; vor knapp 25 Götterläufen dort von Raidri Conchobair im Duell besiegt, dabei soll eine kryptische Prophezeiung überliefert worden sein
Entscheidung- Der Amdeggyn-Pass liegt bereits im Anstieg vor der Gruppe – strategische Bedeutung für das Reich, mögliche Verbindung zu den Endurium-Routen
- Beschluss: Weg über den Amdeggyn-Pass nehmen, von dort Optionen nach Norden (Ssel' Althach, Boran) oder Süden (Sinoda) offenhalten
- Die Maraskani bringen die Gruppe noch einen Tag auf den Weg zum Pass, dann Rückkehr zu ihren Truppen
Spielabend 102 – 11.08.2026 – Die Sieben GezeichnetenVom Maraskan-Massiv über den Amdeggyn-Pass an die Ostküste – 23. Praios bis 5. RondraHelden im Einsatz: Taranion, Yuki, Anshelm, Adson
Ausgangslage- Aufbruch von der Endurium-Mine, rund 25 Stein Roherz auf alle vier verteilt
- Zwei maraskanische Rebellen begleiten die Gruppe noch ein Stück des Weges
Die Fährte im Massiv- Beim Abstieg eine querfeldein gen Süden geschlagene Schneise entdeckt, die vom Weg abzweigt
- Hufspuren von mehr als zwei und weniger als acht Pferden, dazu Fußspuren zwischen einem Dutzend und einem Banner
- Alter der Fährte nicht näher einzugrenzen als ,,älter als eine Woche"
- Auskunft der Rebellen: Maraskani reisen zu Fuß und meiden Pferde – also eher eine mittelreichische Truppe
- Entschluss, der Schneise zu folgen; die beiden Rebellen kehren zu ihrer Sippe zurück
- An einer Hängebrücke über eine Schlucht des Roab zwei Leichen in den Wipfeln, an der Uniform als Drachengardisten erkennbar
- Die verfolgte Gruppe hat die Brücke mit Reit- und Lasttieren überquert
An der Straße Tuzak–Boran- Auf der Straße verlieren sich die Spuren, jenseits der Straße findet sich keine Fortsetzung
- Taranion nimmt eine schwache magische Reststrahlung wahr, die der Straße nach Osten Richtung Passhöhe und Boran folgt
- Stärke und Alter sprechen für eine Enduriumlieferung, einige Wochen bis Monde zurückliegend, keine Jahre
- Ein Magier als Ursache lässt sich nicht völlig ausschließen; für Borbarad oder einen alten Drachen wäre die Strahlung zu schwach
Über den Amdeggyn-Pass- Beschwerlicher Aufstieg durch Nebelwald, Furten und schmale Pfade; Nachtquartier in einem Weiler an der Schluchtwand
- Auskunft der Bewohner: vor einigen Monden zog eine größere mittelreichische Truppe mit Pferden durch den Pass, sichtlich von den Strapazen gezeichnet; sonst keine Truppenbewegungen
- Auf der Passhöhe die Passfestung des Reiches; die Gruppe gibt sich als Ordensangehöriger samt Begleitung auf dem Weg von Tuzak nach Boran aus und wird durchgelassen
- Warnung der Wache: östlich der Kette häufen sich Sichtungen von Echsenwesen
- In der Feste lagert kein Endurium; die Spur führt über die Passhöhe hinweg weiter gen Osten
- Kurz hinter der Festung eine übermannshohe Siegesstandarte des Kaiserhauses – der Ort, an dem Raidri Conchobair die Blutzwillinge bezwungen haben soll
Die Lichtung der Toten- Hinter dem Pass verlässt die Spur den Weg wieder gen Süden
- Fünfhundert Schritt abseits eine Lichtung voller Aasvögel: die Überreste eines ganzen Banners der Drachengarde, dazu drei bis vier Pferde
- Keine Waffenverletzungen, keine Spuren eines Kampfes; die Toten liegen, als wären sie in ihrer Schlafstätte überrascht worden
- Über einer erkalteten Feuerstelle ein großer Kochkessel – Gift, dasselbe Vorgehen wie an der Mine
- Keine Spuren von Kampfmagie oder dämonischer Einwirkung
- Gefunden: Dienstbuch und lose Pergamente; der zugehörige Hauptmann lässt sich anhand der Abzeichen unter den Toten ausmachen
- Im Schriftgut erneut der Sonderbeauftragte Rallerau, der schon im Dienstbuch des dritten Banners auftauchte; keine Abzeichen, die auf den kaiserlichen Geheimdienst hindeuten
- Schluss der Gruppe: dies ist die ausgebliebene Ablösung, die das Endurium fortgeschafft und die vermeintlichen Bergbaukundigen in der Mine zurückgelassen hat
- Die Toten verbrannt, ein Boronsrad aus Steinen gelegt, Grabsegen gesprochen
- Die Enduriumspur zieht weiter gen Südosten – nun deutlich weniger Träger und ohne Pferde
Die Karte- Am Wegrand ein zerschlissenes Pergament: eine Karte Maraskans von beachtlicher Qualität
- An der Ostküste, vor den vorgelagerten Inseln, ein eingezeichnetes Kreuz mit drei Zayat-Zeichen
- Deutung der Zeichen: Charyptoroth – damit eine Karte aus der Hand des Feindes
- Altechsische Schriften setzen die Erzdämonin mit einer uralten echsischen Gottheit gleich; eines ihrer Heiligtümer ist der Friedhof der Seeschlangen im Südosten der Insel
- Das Kreuz passt geographisch dorthin; Bezüge zum echsischen Zepter und zur Skrechu drängen sich auf
- Dass die Karte als falsche Fährte ausgelegt wurde, lässt sich nicht ausschließen – eine bessere Spur gibt es nicht
Am Friedhof der Seeschlangen- Nach mehreren Tagen Marsch salziger Geruch, dann eine zwanzig Schritt hohe Klippe über einem fast meilenweiten Mangrovensumpf
- Überwucherte Gerippe von Seeschlangen, bis zu vierzig Schritt lang, säumen die Küste
- Auf einer Landzunge eine gewaltige Tempelruine im Stil einer echsischen Stufenpyramide
- Gut eine Meile vor der Küste ein Viermaster mit schwarzen Segeln, zahlreichen Geschützen und öligem schwarzem Rauch über dem Achterdeck
- Adson erkennt das Schiff wieder: es lag vor annähernd vier Götterläufen beim Kinderraub von Ruthor vor dem Lieblichen Feld, mit einem Dämonenschinder an Bord
Wochenlang hatte der Dschungel jeden Blick verschluckt, ehe die Wand aus Grün ohne Vorwarnung endete und die Gefährten am Rand der Klippe standen. Unter ihnen dampfte der Mangrovensumpf, und aus dem Schlick ragten die Rippenbögen längst verendeter Seeschlangen wie die Spanten gestrandeter Schiffe. Über der Landzunge erhob sich die Stufenpyramide gegen das gleißende Meer – und weit draußen, schwarz besegelt und in seinen eigenen Qualm gehüllt, lag der Viermaster vor Anker, als habe er auf sie gewartet.Lagebesprechung – Erkenntnisse und offene Spuren- Der Feind kämpft nicht, er vergiftet – an der Mine wie auf der Lichtung; der Verrat saß beide Male in den eigenen Reihen
- Die abgefangene Enduriumlieferung wurde von der eigenen Ablösung fortgeschafft und liegt nun in der Hand weniger Träger
- Der Friedhof der Seeschlangen gilt als Ort großer Macht – möglicher Ansatzpunkt, um die Spur des Zepters aufzunehmen
- Bekannte Fäden:
- Sonderbeauftragter Rallerau, in zwei Dienstbüchern der Drachengarde genannt
- Zepter aus dem Tempel von Ssel' Althach, aufzunehmen von einem Ort großen Schicksals und großer Macht
- Delian von Wiedbrück, Hilbert von Puspereiken und die Ausgrabungsstätte am Ostrand der Maraskan-Kette
- Auftrag der Kristallomanten aus Akrabaal: Zepter beschaffen, Tonkrug zerbrechen
- Arbeitsthese: Borbarad und seine Schergen; das Endurium dient einem Ritual im Zusammenhang mit der Skrechu
Entscheidung- Der Enduriumspur bis zum Friedhof der Seeschlangen folgen
- Tempelruine und Schiff zunächst aus der Ferne beobachten, das weitere Vorgehen vor Ort entscheiden
Spielabend 103 – 30.09.2026 – Die Sieben GezeichnetenFriedhof der Seeschlangen an der Ostküste Maraskans – Klippenweg und echsische StufenpyramideHelden im Einsatz: Taranion, Yuki, Anshelm, Adson
Die Kraftlinien am Tempel- Taranion untersucht die Anlage aus der Ferne mit magischer Sicht
- Zwei Kraftlinien laufen an der Stufenpyramide zusammen und dringen dort – nahezu an derselben Stelle – in den Boden ein
- Die Signatur einer der beiden Linien kommt Taranion bekannt vor; er hat sie andernorts schon einmal wahrgenommen
- Die Pyramide ist echsischen Ursprungs und diente der Verehrung echsischer Gottheiten
- Schluss der Gruppe: ein Ort besonderer Macht, und unabhängig vom Plan des Feindes der richtige Ort
- Entscheidung, das Schiff vorerst zu ignorieren und stattdessen den Weg zum Tempel zu planen – so lange wie möglich im Dickicht, Erkundung aus der Ferne
Erkundung aus der Luft und durch das Hautbild- Yuki erkundet die Anlage durch die Sinne eines Vogels
- Keine menschlichen oder echsischen Siedlungen in der Umgebung
- Die Pyramide misst rund fünfundzwanzig Schritt Höhe, ist mehrere tausend Jahre alt und teilweise zerfallen; Quader liegen im Gras und unterhalb der Klippen im Meer
- Echsische Schriftzeichen und Hieroglyphen auf den Steinblöcken, stark überwuchert
- Ein großes Eingangsportal, gut vier Schritt über dem Boden, über eine steinerne Treppe zu erreichen; die Stufen sind für größere Wesen als Menschen ausgelegt
- Zum Meergeruch mischen sich Schwefel und Fäulnis
- An der Spitze der Landzunge ein Felsüberhang; das Wasser darunter ist tiefschwarzblau statt strahlend grün, wie ein endloses Loch. An der Klippe ein Vorhang aus Tang und Schlingpflanzen, der etwas dahinter verbirgt
- Adson löst in langer Versenkung sein Hautbild und entsendet den Drachen in die Pyramide
- Dessen Bericht: die Anlage ist uralt, außer drei Echsen ist niemand zu sehen, doch ein weiterer Weg führt tiefer ins Innere
Der Hinterhalt am Klippenweg- Auf dem Marsch zum Tempel ein mechanisches Geräusch, dann zwei Armbrustbolzen aus dem Unterholz; Taranion und Adson werden getroffen
- Taranion erkennt mit magischer Sicht zwei dämonisch pervertierte Wesen in rund hundert Schritt Entfernung, links und rechts des Weges
- Daraus der Schluss, dass profane Waffen versagen könnten und alles an den magischen Klingen hängt
- Zwei massige, kahlgeschorene Gestalten tulamidischen Schlags mit überdimensionierten archaischen Waffen – äußerlich gewöhnliche Männer, denen man den Pakt nicht ansieht
- Einer von beiden ist nach den Beschreibungen der Maraskani Dajin, der Anführer jener Sippe, die seinerzeit den Überfall auf die Mine verübt hat
- Langwieriger Kampf gegen beide Paktierer, Adson und Anshelm binden sie im Nahkampf, Helden schließlich siegreich
- Anshelm schwer am Arm verletzt, Taranion durch den Bolzen am Bein; Adsons Treffer blieb glimpflich
Aus dem Dickicht sirrten die Bolzen, ehe irgendjemand die Schützen gesehen hatte, und Taranion wie Adson fuhren die Geschosse ins Fleisch. Was dann zwischen den Stämmen hervortrat, sah aus wie zwei gewöhnliche Männer, schwer und kahl, mit überschweren Klingen – nichts verriet den Pakt außer dem, was Taranion in ihren Augen las, und der Art, wie sie Wunden hinnahmen, als spürten sie sie nicht. Taranions Feuerstrahl fuhr brennend durch das Unterholz, Yukis Borondolch flog und ihr Fulminictus schlug hinterher, während Adson und Anshelm sich Hieb um Hieb an die beiden heranarbeiteten – zweimal fing Anshelms Klinge einen niederhöllischen Kharmoth-Hieb ab, der ihn sonst zerschlagen hätte. Erst als der eine im Laub verblutete und der andere den Dolch im Herzen trug, stand der Dschungel wieder still.Nach dem Kampf- Äußerlich waren es gewöhnliche Menschen; erst Taranions Blick in ihre Augen lässt keinen Zweifel: beide hatten ihre Seelen den Niederhöllen verschrieben
- Die im Kampf beobachteten Gaben – Ignorieren von Wundschmerz, Einschüchterung, niederhöllische Kharmoth-Hiebe – passen zu diesem Befund
- Yuki heilt Anshelms Arm, Taranions Wunde wird verbunden
- Die Durchsuchung bringt keine Aufzeichnungen und keine Schlüssel; auffällig ist das Fehlen jeden Proviants am Körper
- Am ursprünglichen Standort der Schützen finden sich die beiden Armbrüste, dazu Proviant und Trinkschläuche – ein Lagerplatz muss in der Nähe liegen
- Beide Waffen werden mitgenommen, darunter Dajins Klinge, die den Maraskani zurückgebracht werden soll, damit sie von seinem Verbleib erfahren
- Taranion nimmt eine Armbrust samt fünf Bolzen an sich und probiert sie aus
Im Tempel- Am Nachmittag ziehen dunkle Wolken auf, als die Gruppe die steinerne Treppe zum Portal hinaufsteigt
- Hinter dem Eingang ein Gang, der nach rund zehn Schritt in einen großen Ritualraum führt; links und rechts je eine Tür
- Eine Wächterechse mit archaischer echsischer Axt patrouilliert dort, nimmt von den Helden jedoch keine Notiz
Lagebesprechung – Erkenntnisse und offene Spuren- Der Feind sitzt nicht nur im Mittelreich: auch der Anführer der maraskanischen Sippe, die den Überfall auf die Mine verübte, war Paktierer
- Zwei Kraftlinien münden unter der Pyramide in die Erde – der Ort selbst ist das Ziel, nicht das Schiff
- Bekannte Fäden:
- Der Vorhang aus Tang an der Klippe und das schwarze Wasser unter dem Überhang
- Der zweite Weg tiefer ins Innere der Pyramide
- Das Lager der beiden Paktierer in der Nähe
- Zepter aus dem Tempel von Ssel' Althach; Auftrag der Kristallomanten aus Akrabaal: Zepter beschaffen, Tonkrug zerbrechen
- Der Viermaster mit den schwarzen Segeln liegt weiterhin vor der Küste
- Sonderbeauftragter Rallerau, Delian von Wiedbrück, Hilbert von Puspereiken
Entscheidung- In die Pyramide vordringen und dem Weg ins Innere folgen
Spielabend 104 – 08.10.2026 – Die Sieben GezeichnetenIn der echsischen Stufenpyramide am Friedhof der SeeschlangenHelden im Einsatz: Taranion, Yuki, Anshelm, Adson
In der Pyramide- Die echsischen Wächter nehmen von der Gruppe kaum Notiz; Annahme der Helden: Echsen unterscheiden Menschen untereinander ebenso wenig wie Menschen Echsen
- Die Räume sind überwiegend Schlafräume; dazu Proviant für sehr lange Zeit
- In einem Raum Reste von Endurium – hier wurde das Erz verarbeitet
Das Schmiedebuch- Gefunden: das Buch eines Schmieds über die Herstellung von Ritualwaffen und Rüstungen aus Endurium, eindeutig dämonischen Zwecks
- Drei Domänen lassen sich zuordnen: Charyptoroth, Agrimoth und Nagrach, der Widersacher Firuns
- Yuki nimmt das Buch an sich
Die beiden Truhen- Die große Truhe wird von Yuki geöffnet; darin Paraphernalia zu denselben drei Domänen
- Die des Agrimoth nimmt Yuki an sich, die übrigen vernichtet Taranion im Feuer der Schmiedeesse
- Die zweite Truhe ist durch ein Siegel gegen Diebstahl geschützt; Taranion ermittelt das Losungswort – den Namen einer Orkstadt – und öffnet sie
- Inhalt: weitere Paraphernalia, ebenfalls vernichtet, dazu umfangreicher Schriftverkehr in Zayat, teils in einer bislang nicht entzifferten Geheimsprache
- Aus dem Schriftverkehr: Hinweise, in welchen Städten borbaradianische Zirkel wirken; Tuzak ist unterwandert; über die Helden selbst findet sich nichts
- Unterzeichnet unter anderem von Adzaril Scharlachkraut und Urdor von Giesholm
- Aufzeichnungen und Sternenkarten nennen den Termin des Rituals: den 19. Efferd 1029 BF – in sieben Tagen
Der Abstieg- Ein Raum mit einer von Seetang überwachsenen Säule und einer schnabelförmigen Öffnung, die in die Tiefe führt
- Genau hier laufen die magischen Kraftlinien zusammen
- Heil- und Astraltränke, dann zwanzig Stufen hinab bis vor eine große Steintür
Die Ritualhalle- Hinter der Tür ein erhöhter Vorsprung über einer gefluteten Halle; es ist ungewöhnlich kühl
- Sieben Rippenbögen einer Seeschlange ragen aus dem Wasser, an jedem steht ein grau gewandeter Kultist mit durchnässter Robe
- Ein schwarzer Achaz wirkt am Ritual mit
- In der Mitte des Wassers liegt das Zepter und leuchtet
- Links und rechts je ein geöffnetes Sphärenportal
- Am Boden die drei Wesen vom Eingang – grotesk zwischen totem Baum und Spinne – und auf ihnen die drei Endurium-Schwerter aus dem Schmiedebuch
- Die Helden betreten die Halle
Hinter der Steintür lag das Gewölbe wie ein geflutetes Grab unter dem Berg, und die Kälte darin hatte nichts mit dem Dschungel über ihnen gemein. Sieben Rippenbögen einer längst verendeten Seeschlange ragten aus dem schwarzen Wasser, und an jedem stand reglos ein grauer Kultist, die Robe bis zur Brust durchnässt. Zwischen ihnen glomm das Zepter auf der Wasserfläche, zur Linken wirbelte ein weißes Tor, zur Rechten glühte ein rotes – und mitten darin hielt ein schwarzer Achaz die Worte des Rituals in der Luft.Lagebesprechung – Erkenntnisse und offene Spuren- Das Ritual zielt offenbar darauf, Sphären zu öffnen, die den drei niederhöllischen Wesenheiten gewidmet sind
- Das Endurium diente der Herstellung der drei Ritualschwerter
- Bekannte Fäden:
- Adzaril Scharlachkraut – auf diesen Namen war die Gruppe schon zuvor gestoßen
- Urdor von Giesholm – aus Staub und Sterne bekannt
- Borbaradianische Zirkel in mehreren Städten, Tuzak unterwandert
- Die unentzifferte Geheimsprache im Schriftverkehr
- Der Auftrag der Kristallomanten aus Akrabaal: Zepter beschaffen, Tonkrug zerbrechen
Entscheidung- Das Ritual stören und die Kultisten angreifen