-Menü

Beiträge anzeigen

Dieser Abschnitt erlaubt es dir, alle Beiträge anzusehen, die von diesem Mitglied geschrieben wurden. Beachte, dass du nur Beiträge sehen kannst, die in Teilen des Forums geschrieben wurden, auf die du aktuell Zugriff hast.

Beiträge anzeigen-Menü

Beiträge - Stefan (Taranion)

#1
Spielberichte / Antw:Spielberichte (AI generated)
11. August 2026, 23:24:20
Spielabend 102 – 11.08.2026 – Die Sieben Gezeichneten
Vom Maraskan-Massiv über den Amdeggyn-Pass an die Ostküste – 23. Praios bis 5. Rondra

Helden im Einsatz: Taranion, Yuki, Anshelm, Adson

Ausgangslage
  • Aufbruch von der Endurium-Mine, rund 25 Stein Roherz auf alle vier verteilt
  • Zwei maraskanische Rebellen begleiten die Gruppe noch ein Stück des Weges

Die Fährte im Massiv
  • Beim Abstieg eine querfeldein gen Süden geschlagene Schneise entdeckt, die vom Weg abzweigt
  • Hufspuren von mehr als zwei und weniger als acht Pferden, dazu Fußspuren zwischen einem Dutzend und einem Banner
  • Alter der Fährte nicht näher einzugrenzen als ,,älter als eine Woche"
  • Auskunft der Rebellen: Maraskani reisen zu Fuß und meiden Pferde – also eher eine mittelreichische Truppe
  • Entschluss, der Schneise zu folgen; die beiden Rebellen kehren zu ihrer Sippe zurück
  • An einer Hängebrücke über eine Schlucht des Roab zwei Leichen in den Wipfeln, an der Uniform als Drachengardisten erkennbar
  • Die verfolgte Gruppe hat die Brücke mit Reit- und Lasttieren überquert

An der Straße Tuzak–Boran
  • Auf der Straße verlieren sich die Spuren, jenseits der Straße findet sich keine Fortsetzung
  • Taranion nimmt eine schwache magische Reststrahlung wahr, die der Straße nach Osten Richtung Passhöhe und Boran folgt
  • Stärke und Alter sprechen für eine Enduriumlieferung, einige Wochen bis Monde zurückliegend, keine Jahre
  • Ein Magier als Ursache lässt sich nicht völlig ausschließen; für Borbarad oder einen alten Drachen wäre die Strahlung zu schwach

Über den Amdeggyn-Pass
  • Beschwerlicher Aufstieg durch Nebelwald, Furten und schmale Pfade; Nachtquartier in einem Weiler an der Schluchtwand
  • Auskunft der Bewohner: vor einigen Monden zog eine größere mittelreichische Truppe mit Pferden durch den Pass, sichtlich von den Strapazen gezeichnet; sonst keine Truppenbewegungen
  • Auf der Passhöhe die Passfestung des Reiches; die Gruppe gibt sich als Ordensangehöriger samt Begleitung auf dem Weg von Tuzak nach Boran aus und wird durchgelassen
  • Warnung der Wache: östlich der Kette häufen sich Sichtungen von Echsenwesen
  • In der Feste lagert kein Endurium; die Spur führt über die Passhöhe hinweg weiter gen Osten
  • Kurz hinter der Festung eine übermannshohe Siegesstandarte des Kaiserhauses – der Ort, an dem Raidri Conchobair die Blutzwillinge bezwungen haben soll

Die Lichtung der Toten
  • Hinter dem Pass verlässt die Spur den Weg wieder gen Süden
  • Fünfhundert Schritt abseits eine Lichtung voller Aasvögel: die Überreste eines ganzen Banners der Drachengarde, dazu drei bis vier Pferde
  • Keine Waffenverletzungen, keine Spuren eines Kampfes; die Toten liegen, als wären sie in ihrer Schlafstätte überrascht worden
  • Über einer erkalteten Feuerstelle ein großer Kochkessel – Gift, dasselbe Vorgehen wie an der Mine
  • Keine Spuren von Kampfmagie oder dämonischer Einwirkung
  • Gefunden: Dienstbuch und lose Pergamente; der zugehörige Hauptmann lässt sich anhand der Abzeichen unter den Toten ausmachen
  • Im Schriftgut erneut der Sonderbeauftragte Rallerau, der schon im Dienstbuch des dritten Banners auftauchte; keine Abzeichen, die auf den kaiserlichen Geheimdienst hindeuten
  • Schluss der Gruppe: dies ist die ausgebliebene Ablösung, die das Endurium fortgeschafft und die vermeintlichen Bergbaukundigen in der Mine zurückgelassen hat
  • Die Toten verbrannt, ein Boronsrad aus Steinen gelegt, Grabsegen gesprochen
  • Die Enduriumspur zieht weiter gen Südosten – nun deutlich weniger Träger und ohne Pferde

Die Karte
  • Am Wegrand ein zerschlissenes Pergament: eine Karte Maraskans von beachtlicher Qualität
  • An der Ostküste, vor den vorgelagerten Inseln, ein eingezeichnetes Kreuz mit drei Zayat-Zeichen
  • Deutung der Zeichen: Charyptoroth – damit eine Karte aus der Hand des Feindes
  • Altechsische Schriften setzen die Erzdämonin mit einer uralten echsischen Gottheit gleich; eines ihrer Heiligtümer ist der Friedhof der Seeschlangen im Südosten der Insel
  • Das Kreuz passt geographisch dorthin; Bezüge zum echsischen Zepter und zur Skrechu drängen sich auf
  • Dass die Karte als falsche Fährte ausgelegt wurde, lässt sich nicht ausschließen – eine bessere Spur gibt es nicht

Am Friedhof der Seeschlangen
  • Nach mehreren Tagen Marsch salziger Geruch, dann eine zwanzig Schritt hohe Klippe über einem fast meilenweiten Mangrovensumpf
  • Überwucherte Gerippe von Seeschlangen, bis zu vierzig Schritt lang, säumen die Küste
  • Auf einer Landzunge eine gewaltige Tempelruine im Stil einer echsischen Stufenpyramide
  • Gut eine Meile vor der Küste ein Viermaster mit schwarzen Segeln, zahlreichen Geschützen und öligem schwarzem Rauch über dem Achterdeck
  • Adson erkennt das Schiff wieder: es lag vor annähernd vier Götterläufen beim Kinderraub von Ruthor vor dem Lieblichen Feld, mit einem Dämonenschinder an Bord

Wochenlang hatte der Dschungel jeden Blick verschluckt, ehe die Wand aus Grün ohne Vorwarnung endete und die Gefährten am Rand der Klippe standen. Unter ihnen dampfte der Mangrovensumpf, und aus dem Schlick ragten die Rippenbögen längst verendeter Seeschlangen wie die Spanten gestrandeter Schiffe. Über der Landzunge erhob sich die Stufenpyramide gegen das gleißende Meer – und weit draußen, schwarz besegelt und in seinen eigenen Qualm gehüllt, lag der Viermaster vor Anker, als habe er auf sie gewartet.

Lagebesprechung – Erkenntnisse und offene Spuren
  • Der Feind kämpft nicht, er vergiftet – an der Mine wie auf der Lichtung; der Verrat saß beide Male in den eigenen Reihen
  • Die abgefangene Enduriumlieferung wurde von der eigenen Ablösung fortgeschafft und liegt nun in der Hand weniger Träger
  • Der Friedhof der Seeschlangen gilt als Ort großer Macht – möglicher Ansatzpunkt, um die Spur des Zepters aufzunehmen
  • Bekannte Fäden:
    • Sonderbeauftragter Rallerau, in zwei Dienstbüchern der Drachengarde genannt
    • Zepter aus dem Tempel von Ssel' Althach, aufzunehmen von einem Ort großen Schicksals und großer Macht
    • Delian von Wiedbrück, Hilbert von Puspereiken und die Ausgrabungsstätte am Ostrand der Maraskan-Kette
    • Auftrag der Kristallomanten aus Akrabaal: Zepter beschaffen, Tonkrug zerbrechen
    • Arbeitsthese: Borbarad und seine Schergen; das Endurium dient einem Ritual im Zusammenhang mit der Skrechu


Entscheidung
  • Der Enduriumspur bis zum Friedhof der Seeschlangen folgen
  • Tempelruine und Schiff zunächst aus der Ferne beobachten, das weitere Vorgehen vor Ort entscheiden
#2
Spielberichte / Spielberichte (AI generated)
31. Juli 2026, 10:28:37
Spielabend 101 – 30.07.2026 – Die Sieben Gezeichneten
Endurium-Mine auf Maraskan, unterste Ebenen

Helden im Einsatz: Taranion, Yuki, Anshelm, Adson

Ausgangslage
  • Fortsetzung in den Tiefen der kaiserlichen Endurium-Mine – bislang mehrere Dutzend Erzknollen, ca. 25 Stein Gesamtgewicht, am Lastenaufzug deponiert
  • Erz unverhüttet; das alchimistische Labor an der Oberfläche war restlos ausgeräumt
  • Begleitende maraskanische Rebellin war in einen Seitengang zurückgekehrt – Schleimpfütze an der Decke, Angriff von oben, Rebellin in zwei Teile gebissen
  • Marschordnung: Adson vorn (Laterne), dahinter Yuki, dann Anshelm und Taranion; Rebellin als Nachhut – daher nun am Kopf der Gruppe im Kampf

Der Kampf im Stollen
  • Vier Hörner am Wesen – Zuordnung zur Domäne Agrimoth
  • Langwieriger Kampf gegen den Dämon, Helden schließlich siegreich
  • Adson mittelschwer verletzt, sonst keine Verletzungen davongetragen

Aus der Finsternis über ihnen schoss der bleiche Leib herab, vier Hörner voran, und wo sein Maul zuschnappte, flammte die unsichtbare Kuppel des Weißmagiers auf wie ein Blitz im Berg. Elf Herzschläge lang hieben Adson und Anshelm auf Panzer und Tentakel ein, während vor ihnen eine Wand aus Feuer den Stollen in gleißendes Licht tauchte. Dann führte Anshelm den brachialen Hieb, der die Beine des Ungeheuers zerschlug – und die Niederhöllen rissen ihren Diener zurück, ehe der Leib den Boden berührte. Zurück blieben nur ätzender Schleim und der Gestank von Vitriol.

Nach dem Kampf
  • Magiekundliche Einordnung: Archobai, der Weiße Wurm – viergehörnter Dämon der Domäne Agrimoth, ,,Herr der erzenen Tiefe", großer Alchimist, eigentlich Arbeitsdämon
  • Der Dämon nahm den Oberkörper der Rebellin als Pfand mit in die Niederhöllen; nur die Beine blieben zurück
  • Yuki versorgt Adsons Wunde mit einem Balsam
  • Überreste der Rebellin zum Lastenaufzug gebracht
  • Sorge, dass die Rebellen der Schilderung nicht glauben – Helden nahezu unverletzt, Wundbild jedoch eindeutig kein Schwerthieb
  • Einschätzung Taranions: Pentagramm und Blutschwur deuten auf die Beschwörung nur eines einzelnen Dämons; Parallele zur Mendurium-Mine in der Gor

Restliche Durchsuchung der Mine
  • Drei weitere Ebenen mit zahlreichen Verästelungen systematisch abgelaufen
  • Gestein vielfach verätzt bzw. geschmolzen statt mit Werkzeug bearbeitet; Schleimpfützen, Vitriolgeruch
  • Drückende Stimmung – die Toten der Minensklaven, Rebellen und Gardisten scheinbar noch spürbar
  • Kein weiteres Endurium, keine Lager, keine Hinweise
  • Das Klacken und Kratzen aus der Tiefe hat aufgehört – Ursache war der Dämon

Grablegung
  • Einwand gegen eine vollständige Versiegelung der Mine – einzige bekannte Endurium-Mine Deres, Reichsbesitz, Wiederinbetriebnahme absehbar
  • Kompromiss: nur das unterirdische Arbeiterquartier und der Ort der Beschwörung werden versiegelt
  • Rund 70 Leichen vom Gelände mit einer instandgesetzten Lore in die Mine verbracht
  • Yuki ordnet Mundtücher gegen Krankheitsübertragung an
  • Adson spricht einen aufgestuften Grabsegen; Inschrift angebracht: Ruhe in Boron für die Opfer dämonischer Umtriebe
  • Das ursprüngliche Tor des Quartiers wieder verschlossen

Aufbruch und Lager
  • Verpflegung aus dem Gemeinschaftshaus mitgenommen (gepökeltes Fleisch, eingelegtes Gemüse); vergifteter Suppenkessel bleibt zurück
  • Verlassen des Geländes über die Brücke, Nachtlager im Dschungel, keine Übernachtung am Ort des Frevels
  • Die beiden verbliebenen Maraskani begleiten die Gruppe; sie werden anschließend zu ihrer Gruppierung zurückkehren und Bericht erstatten – der Großteil ihres Trupps kam beim Überfall zu Tode

Spurensuche und magische Erkundung
  • Fährtensuche am Zuweg: wiederholt Wagen- und Gruppenspuren, jedoch nichts aus den letzten Tagen – letzter Verkehr deutlich länger zurück
  • Aura aus dem Erz, keine Kraftlinien an der Mine, in der Umgebung nichts Auffälliges

Lagebesprechung – Erkenntnisse und offene Spuren
  • Auftrag nur teilweise erfüllt: Schicksal der Mine geklärt, die abgefangene Endurium-Lieferung selbst bleibt verschollen
  • Die 25 Stein Roherz gelten allenfalls als Teilersatz
  • Arbeitsthese: Borbarad bzw. seine Schergen stehen hinter Ritual und Überfall – Art der Magie und Brutalität der Opferung sprechen dafür; das Endurium diene einem Ritual im Zusammenhang mit der Skrechu
  • Bekannte Fäden:
    • Zepter, gestohlen aus dem heiligen Echsentempel von Ssel' Althach
    • Ausgrabungsstätte am Ostrand der Maraskan-Kette (ungefähr auf Höhe von Boran) – dort weckten Delian von Wiedbrück, sein Begleiter Borotin Almachius (Questador aus Brabak), ein schwarzer Echsenmann und zwei Schmuggler einen Siegelwächter; Lager verwüstet
    • Auftrag der drei Kristallomanten / Gesandten von Akrabaal: Zepter beschaffen, Tonkrug zerbrechen zur Herbeirufung – ,,was Warmblüter verursacht haben, muss von Warmblütern gelöst werden"
    • Das Zepter hinterlässt eine magisch verfolgbare Spur, aufzunehmen von ,,einem Ort von großem Schicksal und großer Macht"
    • Delian von Wiedbrück als örtlicher Repräsentant des Mittelreichs in Tuzak – Ansprache riskant, da die Helden steckbrieflich gesucht werden (Echtheit der Steckbriefe unklar)
    • Hilbert von Puspereiken als möglicher Wegweiser zur Ausgrabungsstätte

  • Ortskunde der Rebellen: Skrechu unbekannt; echsische Ruinenstädte im Süden, sagenumwobenes Akrabaal, Friedhof der Seeschlangen an der Ostküste, mystischer Ort auf der Höhe des Amdeggyn-Passes
  • Blutzwillinge: legendäre maraskanische Widersacher der garethischen Besatzung unter Reto, sperrten mit Antworter und Vergelter den Amdeggyn-Pass; vor knapp 25 Götterläufen dort von Raidri Conchobair im Duell besiegt, dabei soll eine kryptische Prophezeiung überliefert worden sein
Entscheidung
  • Der Amdeggyn-Pass liegt bereits im Anstieg vor der Gruppe – strategische Bedeutung für das Reich, mögliche Verbindung zu den Endurium-Routen
  • Beschluss: Weg über den Amdeggyn-Pass nehmen, von dort Optionen nach Norden (Ssel' Althach, Boran) oder Süden (Sinoda) offenhalten
  • Die Maraskani bringen die Gruppe noch einen Tag auf den Weg zum Pass, dann Rückkehr zu ihren Truppen



#3
Charaktere / Antw:Taranion Rodeböcker
09. Juli 2025, 23:00:55
Konventsgewand
#4
Charaktere / Antw:Taranion Rodeböcker
09. Juli 2025, 22:51:35
Taranion im ING 1018 BF in Punin.
#5
Charaktere / Antw:Yuki di Ravendozza
09. Juli 2025, 22:51:02
AI generated image... Punin im ING 1018 BF.
#6
Charaktere / Antw:Anshelm Dragoleif vom Berg
09. Juli 2025, 22:49:56
AI generated image... Punin im ING 1018 BF.
#7
Charaktere / Antw:Adson Klemberger
09. Juli 2025, 22:49:13
AI generated image... Punin im ING 1018 BF.
#8
Hintergrundinfos / Antw:Des Greifen Leid
27. November 2024, 22:20:43
Hilberian in Elenvina zu den Helden, er habe das folgende Zeichen erhalten: "In Elenvina scheint die Sonne am hellsten, genau dann, wenn in Harben ein Tempel gesegnet wird."

Dereinst waren es 12 Orakelsprüche, die nötig waren, um die Blockade aufzuheben.
#9
Spielberichte / Antw:Abenteuerpunkte
22. Januar 2024, 23:31:27
22.01.2024, Grenzenlose Gier
- 970 AP (davon 250 für die Spurensuche im winterlichen Weiden und das Blutritual, 520 Vampir-Killcount, 200 göttergefälliges Handeln und so)

Spezielle Erfahrungen auf:
- 2x Dolche
- Überreden
- Tierkunde
- Geographie
- Sagen/Legenden
- Magiekunde
- Sternkunde
- Heilkunde Seele
- Eiskundig verbilligt
- Senkung von Totenangst, Dunkelangst verbilligt um einen Punkt

für die 3 Magier
- SE auf Kraftlinienmagie I


G7 gesamt: 1.470 Abenteuerpunkte
#10
Hintergrundinfos / Antw:Unsterbliche Gier
08. Januar 2024, 14:28:41
x
#11
Hintergrundinfos / Antw:Unsterbliche Gier
08. Januar 2024, 14:26:58
Während der eine oder andere der Helden vielleicht schon eingedöst sein mag - oder im Gespräch oder anderen Dingen mit den Hexen vertieft sein mag - saß Taranion im Kerzenschein noch lange tief gebeugt über Dokumente und hat dort auch die eine oder andere Notiz vermerkt. Ein plötzliches "Ja, das muss es sein" ist von ihm zu hören, woraufhin er die Gefährten versammelt, vermutlich zur zweiten Nachtstunde, ungeachtet deren Müdigkeit, und seine Erkenntnisse kundtut:

"Luzelin sprach von einem Zentrum, wo sich die Mächte kreuzen. Es geht also um einen Punkt, an dem sich mehrere astrale Flüsse kreuzen. In Dragenfeld waren es drei, da die Ereignisse sich wiederholen sollen gehe ich ebenfalls von drei aus. Ihr findet hier..." er hält die Karte hoch, die Herzog Waldemar euch mitgegeben hat "ein sauberes Verzeichnis der mir bekannten Verläufe der astralen Flüsse sowie weiterer vermuteter Verläufe durch Weiden.
Diese Linie hier führt aus Dargenfeld durch die alte Eiche in Baliho..." er zeigt auf die gekrümmte Linie von Osten kommend "... und diese hier ist die einzige mir bekannte, die tatsächlich vom Pandlarin kommen müsste... " und zeigt auf die Linie, die westlich an Trallop und Baliho vorbeiläuft. "An dieser Stelle kreuzen die Linien sich. Ich vermute eine dritte Linie von in etwa dem Finsterkamm kommend, durch diesen Punkt und dann gen Rahja oder Praios irgendwohin verlaufend."
Er sieht erwartungsvoll in die Runde.
"Ach richtig, an diesem Punkt befindet sich der Nachtschattenturm. Viele Erzählungen und Mythen ranken sich um den Turm. Wie ihr wisst gebe ich auf den Volksglauben wenig, aber hört dennoch... Der uralte Turm soll seit über 100 Götterläufen von einem Magier namens Nachtschatten bewohnt werden, angeblich einer der mächtigsten Magier aller Zeiten und gar ein Zeitgenosse und Freund des großen Meisters. Um Mythos durch Wissen zu ersetzen - zumindest in meinem Kopf, wenn auch nicht im Mund des gemeinen Landwirts oder Tagelöhners - informierte ich mich als kleiner Junge dereinst, genau genommen vierhundertdreiundsechzig Tage bevor ich damals nach Gareth abreiste, bei den Gebrüdern Stock in der Balihoer Bibliothek. Der Turm befindet sich momentan im Besitz des Elfen Firlionel Nachtschatten, der den Turm allerdings bereits damals schon vor vielen Götterläufen verlassen haben und seither nicht mehr gesehen worden sein soll. Der Turm scheint seit fast 500 Götterläufen in der Dynastie Nachtschatten zu verweilen, die sich über Adoption von Magiern fortführt. Skurril, aber wohl der einzige Weg, eine Dynastie von Magiern aufzubauen, lässt sich zwar sagen dass die Wahrscheinlichkeit eines von Madas Fluch belegten Kindes steigt, so die Eltern beidesamt ebenfalls magisch begabt sind, dies aber nicht ansatzweise einer Garantie gleichkommt. Vage Aufzeichnungen, die ich eher ins Reich der Mythen verorten würde, besagen ebenfalls, ein Zeitgenosse und Schüler des großen Meisters habe hier gelebt. Sowohl der ältere als auch der jüngere Nachtschatten lebten zur Regierungszeit Rohals.
Nehmen wir nun also alle Indizien zusammen, so können wir konkludieren: Der Nachtschattenturm ist der Ort des Rituals. Aves in der Schlange, die Magie ist nicht frei, der Ort ist vorgegeben: Der astrale Fluss, der durch die alte Eiche führt, verbindet den Ort mit Dragenfeld, dem Ort der Ereignisse vor 6 Monden, die nun zwingend fortgesetzt werden.
Die Stadt Moosgrund, unweit des Turms, nah an der vom Pandlarin kommenden Strömung, trägt einen schwarzen Turm auf einem schwarzen Hügel im Wappen - es könnte sich hier also um den schwarzen Turm handeln, ob dieser zu einem neuen Falken gehört vermögen weder Adson noch ichzu sagen, daher werter Kollege Zahir, möglicherweise ist euch ein Fehler bei der Deutung der Sterne unterlaufen?
Bedenken wir alle zudem, dass es sich bei besagtem 22. Boron um den 426. Jahrestag des Sieges unseres großen Meisters über Borbarad handelt, und bereits Liscom in der Gor den 22. Boron für die Rückkehr seine schändlichen Meisters erwählt hatte, so ist klar, was passieren wird.
Da ich wohl leider recht in der Annahme gehen muss, dass mit Ausnahme der erstaunlicherweise hilfreichen Hinweise Adsons zu den Weidener Wappen, von euch in den letzten Stunden keine weiteren Erkenntnisse gefunden wurden?" eine halbe Sekunde Pause "sollten wir wohl auf schnellstem Wege auf der Straße zurück nach Moosgrund reisen, uns dort nach dem Turm erkundigen, und diesen dann aufsuchen. Für eure weiteren Fragen zu den Reisevorbereitungen wendet euch bitte an Adson, dem ich die Führung unserer Reise überantworte."

Mit diesen Worten geht Taranion zu seinen Sachen und will sich schlafen legen, so er denn nicht aufgehalten oder angesprochen wird.
#12
Hintergrundinfos / Antw:Unsterbliche Gier
04. Januar 2024, 08:25:59
Finde ich alles sehr gut.

Die Frage nach dem Falken bleibt für mich sehr vage. Wer hat denn in Weiden einen Falken im Wappen?
#13
Hintergrundinfos / Antw:Heldenbibliothek
20. September 2023, 11:09:46
Vampire - Fakten, Thesen und Mythen

Verfasst von Taranion Rodeböcker, Adeptus Maior der Academia Armarorum Astralis Garethienses, Travia 1015 nach Bosparans Fall, Altnorden, Weiden
Mit Beisteuerung des Wissens und der praktischen Kraft seiner treuen Weggefährten Yuki di Ravendozza, Anshelm Dragoleif vom Berg und vom Falkenberg sowie Adson Klemberger.


In den Tiefen der Geschichte, zu einer Zeit, als die Weiden von dunklen Schatten bedroht waren, wagten mutige Gelehrte, die Geheimnisse der Vampire zu erforschen. Diese unheiligen Kreaturen, die beim gemeinen Volke mitunter als Blutsauger bekannt sind, übten eine düstere Faszination aus und trieben ihr schauriges Unwesen im Monat Travia des Jahres 1016 nach Bosparans Fall. In diesem ausführlichen Abhandlungswerk sollen Fakten, Thesen und Mythen um diese finsteren Wesen enthüllt werden.


Erstes Kapitel - Zur Klassifizierung des Vampirs
Die Vampire offenbarten sich den Forschern in verschiedenen Formen und wurden in drei Kategorien unterteilt: mindere Vampire, normale Vampire und mächtige Vampire. Die minderen Vampire, denen ein wildes Fell eigen war und die eher an wilde Wölfe erinnerten, suchten die Einsamkeit ihrer abgelegenen Hütten, um ihren Schmerz in der Stille zu ertragen. Die normalen und mächtigen Vampire hingegen, von menschlichem Aussehen und Verhalten, lebten unerkannt unter den Menschen. Um ihren unstillbaren Durst nach Blut zu stillen, schritten sie zu Morden und intrigierten, ohne moralische Skrupel. Der Unterschied zwischen normalen und mächtigen Vampiren zeigte sich vor allem in ihrer Kampfkraft und ihrer Widerstandsfähigkeit gegenüber Waffen. Während normale Vampire durch gewöhnliche Waffengewalt besiegt werden konnten, schienen die mächtigen Vampire nahezu unverwundbar.


Zweites Kapitel - Mythen
In der Folklore rankten sich viele Mythen um diese düsteren Geschöpfe. Doch die Forschung brachte ans Licht, dass viele dieser Geschichten falsch waren. Obwohl Vampire Knoblauch mieden, erwies sich dieser nicht als tödliche Waffe gegen sie. Die Vorstellung, dass das Fleisch der Vampire sich wie totes Holz anfühle, erwies sich als unhaltbar. Ebenso falsch war die Annahme, dass Vampire bleich und gebeugt seien. Tatsächlich unterschied sich ihre Hautfarbe kaum von der der Menschen, und nur mindere Vampire nahmen eine gebeugte Haltung an. Widerlegt ist der Irrglaube, der Vampir schliefe nur im Sarge - auch ein Kleiderschrank oder eine einfache Truhe vermag ihm Schutz vor dem Licht des Herrn Praios zu gewähren.


Drittes Kapitel - Thesen
Trotz intensiver Forschung blieben einige Fragen offen. So mag das Fleisch der Vampire kalt sein, aber ob diese Kälte auf äußere Einflüsse zurückzuführen ist oder auf eine innerliche Kälte, bleibt unklar. Ebenso ist nicht eindeutig geklärt, ob Vampire sich unnatürlich schnell heilen können oder ob geweihte Waffen gegen sie eine besondere Wirkung haben. Die Auswirkungen des Sonnenlichts auf Vampire sind bis heute nicht vollständig erforscht, ebenso wie die Gründe dafür, dass Hunde und Pferde sich vor ihnen fürchten. Die Behauptung, Vampire entstiegen ihren Gräbern, konnte bisher nicht eindeutig bestätigt werden. In Weiden selbst existiert das Gerücht eines Vampirs, bekannt als der "Schwarze Mann vom Finsterkamm", der seit langer Zeit in der Acheburg hausen soll, doch konnte dies bisher nicht zweifelsfrei nachgewiesen werden. Auch die Beschaffenheit der Zähne der Vampire und ihre Reaktion auf religiöse Symbole bleiben ungeklärt. Ob Vampire tatsächlich in Särgen oder Kleiderschränken schlafen, ist bisher nur für einige wenige Fälle belegt. Die Wirkung von Silber, die Orientierung an Mondphasen und die Tatsache, dass Vampire ihren Fluch weitergeben müssen, um nicht zu vergehen, sind weitere Fragen, die bis dato keine eindeutige Antwort gefunden haben. Ebenso ist unklar, ob die Erschaffung eines Vampirs nur mit der Hilfe des Dreizehnten möglich ist und ob das Besprengen eines schlafenden Vampirs oder die Asche eines toten Vampirs mit dem Saft des Lebens tatsächlich dazu führen kann, dass der Vampir gefügig wird oder seine Lebenskraft genutzt werden kann. Widerlegt wurde unwiderruflich, dass Blut auf Vampirasche einen derartigen Effekt hätte, allerdings ließe die folklorische Formulierung "Saft des Lebens" auch andere Interpretationen und Rückschlüsse zu. Ob und wie Vampire vergehen, wenn ihr Erschaffer vergangen ist, gilt es weiter zu beleuchten - erste Indizien deuten darauf hin, dass dies wahr sein könnte. Zuletzt muss erwiesen werden, ob ein Zwang den Vampir dazu treibt, seinesgleichen zu erschaffen.


Viertes Kapitel - Fakten
Einige Fakten konnten durch praktische Experimente bestätigt werden. So führt Weißdorn zum endgültigen Tod eines Vampirs, und nach ihrem Ableben lösen sich ihre Leichname auf. Vampire werfen keinen Schatten, und im Kampf verfügen sie über übernatürliche Stärke und Widerstandsfähigkeit. Sie können ungewöhnlich viele und schwere Treffer einstecken, ohne kampfunfähig zu werden, und ihre Wunden bluten nicht. Mindere Vampire werden vom Sonnenlicht verzehrt und lösen sich zu Staub auf.


Fünftes Kapitel - Zusammenhänge zur Rückkehr Borbarads
Im Schatten der Dunkelheit und des Mysteriums, das die Vampire umgibt, bleibt ein weiteres Kapitel ungeklärt und von düsteren Vermutungen umwoben. Es ranken sich Vermutungen darum, ob es eine Verbindung zwischen der Rückkehr Borbarads im Jahre 1015 nach Bosparans Fall und den finsteren Kreaturen gibt, die als Vampire bekannt sind. Obgleich keine eindeutigen Beweise vorliegen, lassen sich verschiedene Szenarien nicht ignorieren.

Die erste Hypothese, die es zu erwägen gilt, ist die Möglichkeit, dass Borbarad selbst in irgendeiner Weise für die Erscheinung dieser Geschöpfe verantwortlich ist. Der Schwarzmagier war für viele Schrecken in Weiden verantwortlich, und es wäre nicht undenkbar, dass er dunkle Rituale oder Zauberei praktizierte, die die Entstehung oder Aktivierung von Vampiren zur Folge hatten. Die finstere Magie, die Borbarad beherrscht, könnte ein Schlüssel zur Erklärung sein.

Eine zweite Theorie, die in Erwägung gezogen werden sollte, ist die Möglichkeit, dass diese unheiligen Geschöpfe sich um den finsteren Schwarzmagier Borbarad scharen. Es ist bekannt, dass er eine Anhängerschaft von Kreaturen der Finsternis um sich schart, und Vampire könnten ein Teil dieser dunklen Gefolgschaft sein. Sie könnten auf seine Befehle und Pläne gewartet haben.

Schließlich besteht die Vermutung, dass die Rückkehr Borbarads selbst bereits vorhandene Vampire zu neuerlicher Aktivität getrieben haben könnte. Die düstere Aura und die unheilige Macht, die Borbarad umgab, hätten die Vampire dazu verleiten können, aus den Schatten hervorzutreten und sich seinen dunklen Plänen anzuschließen. Möglicherweise sahen sie in ihm einen mächtigen Verbündeten oder einen neuen Anführer, der ihre finsteren Ziele unterstützte.

In dieser Frage bleiben die Zusammenhänge zwischen den Vampiren und der Rückkehr Borbarads ungeklärt, aber die Vermutungen und Spekulationen sind zahlreich. Es ist ein düsteres Kapitel in der Geschichte Weidens und Aventuriens, das noch viele Geheimnisse birgt und weiterhin erforscht werden muss. In der Auseinandersetzung mit diesen finsteren Mächten bleibt die Wachsamkeit von größter Bedeutung, denn Weiden bleibt ein Ort, an dem die Grenzen zwischen Licht und Schatten dünn und gefährlich sind.


So endet diese umfassende Abhandlung über die Geheimnisse der Vampire, jene düsteren Wesen, die im Jahre 1016 in Weiden ihr Unwesen trieben. Möge dieses Wissen denjenigen von Nutzen sein, die sich der Finsternis entgegenstellen und das Licht in den Schatten bringen wollen.





Aspekte: Goblin: Tageslicht, geweihte Waffe, Menschen vs. Nichtmenschen, Magie Ignifaxius, Weißdorn auch hier, in Staub aufgelöst
biss als überträger
manche weichen vor Honig, Alraune
andere werden von Silberwaffen verletzt
dienen dem Namenlosen
können kein fließendes Wasser queren
werden von Glut des Herdfeuers verzehrt
alle vergehen im Licht der Sonne
auch Pflock mag nichts nützen
Donner lässt ihn erschauern
ein Blitz spaltet ihn und lässt nur die spitzen Zähne zurück
Acheburg: Wallmir, Erzvampir, nur mit Sonnenlicht und Sonnenszepter zu zwingen
Bezeichnung ERzvampir
Vampir wird zum Gegensatz dessen, woran er geglaubt hat und in welchem Monat er geboren wurde
#14
I. Spruch
Wenn der Drache seinen Karfunkelstein verliert,
=> Teclador in der Gor. Der Depp.

wird sich die Kunde verbreiten von seiner künftigen Macht
=> Kunde von Borbarads künftiger Macht wird sich verbreiten? Hm.... Bisher eher nicht passiert.

und sein Diener stirbt und kann doch nicht sterben.
=> Liscom. Eventuell ein Pakt mit Targunitoth oder anderem Erzdämon, sodass er nicht stirbt.

Wenn der Sohn des Raben von der Tochter der Schlange niedergestreckt wird,
=> Tar Honak von Nahema? Aber wieso ist sie eine Tochter der Schlange?

erhebt sich wieder das leuchtende Zelt,
=> Rastullah-Glaube bzw. die Novadis bzw. das Kalifat

und der Herrscher des Zeltes wird sein der Dritte seines Namens.
=> Kalif Malkillah der 3, Herrscher der Wüsten-Kloppos.

Wenn der Kaiser aus Borons Schlund ins goldene Land vertrieben wird
=> Vermutlich Kaiser Hals Verschwinden, Borons Schlund kann Al'Anfa sein oder auch Kaiser Hals fast-Tod. Das goldene Land könnte das Güldenland sein? Unwahrscheinlich.

werden die Legionen des Blutgottes
=> Orks, Tairach-Glaube

ins Herz des Greifen stossen
=> Orkensturm auf Gareth

und ein Sohn des Fuchses wird den Namen seines Vetters und seiner Base tragen.
=> Ich meine wir hatten zusammengetragen dass das Selindian Hal ist.
=> Base Selinde würde passen, ich meine das war die verstorbene Zwillingsschwester von Hal bzw. Hal selbst.
=> Auf den "Vetter" komme ich nicht... Offiziell ist Hal der Opa? Wenn Reto der Vater von Brin und von Hal ist, dann ist der Sohn von Brin ein Neffe von Hal, passt irgendwie nicht. Es sei denn Vetter wird analog Base verwendet, dann passt es scho.

Wenn der Tote den Toten beschwört,
=> Liscom, der Sack... Beschwört Borbarad.

werden sich auftun die Sphären
=> Die Ereignisse in den Sicheln???

und es wird sein ein Heulen und Zähneknirschen unter den Zauberern und Gegenzauberern
=> ???

und den leuchtenden Erleuchteten.
=> vielleicht die Praioten bzw. die Bannstrahler?

Dann wird erscheinen der erste der sieben Gezeichneten und sein Zeichen wird sein der Rubin und das Wissen um seinen Namen.
=> Taranion verbeugt sich.





#15
Hintergrundinfos / Antw:Heldenbibliothek
17. Juni 2023, 22:03:55
Fünff Arckanen Capitel Hranga Betreffend,
- robustes Quartheft 50 Seiten
- Glyphen (Zelemja)

Codex Sauris / Enzyklopädia Sauris
- überformatiger Folio, fast 500 Seiten Umfang, schier unverwüstliches Leder
- sehr schlechter Zustand, lose Blattsammlung, viele händische Eintragungen (Laniare & Liscom)
- Sprache: Bosparano, auch Glyphen wie im anderen Buch (Zelemja)

Liber Zhammoricum per Satinav
- übergroßer Foliant, abgerundete Kanten
- helles fast weißes Leder; kreatur uns unbekannt
- gründe Schriftzeichen
- 7 Stein
- 380 Seiten Umfang
- geschrieben in einer uns unbekannten Sprache (Zelemja)
- grüne Glyphen über Bucheinband
- Seite 1: Echsische Magie, Götterwelt der Echsen, Anrufungsmagie, Opferrituale von echsischen Göttern, Geschlechterwandlung, Fruchtbarkeits und Feldsegen der Tsa, Sonnenverschleierung der Prsh, einige Rituale von Zsint, Passagen die sich tiefergehend mit Satnav beschäftigen

Tagebuch der Laniare + Vokabelheft