Heldenbibliothek

Begonnen von Borbarad, 11. Februar 2022, 21:04:47

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Borbarad

Generelle Informationen zum Studium magischer Bücher


  • Dauer zum Querlesen eines Buches: Seitenzahl / TaW Lesen/Schreiben der passenden Schrift * MultiplikatorMultiplikator = 1/2, 1/4, 1/6 je nach Folio/Quarto/Octavojeder Punkt in Sprache kennen unter dem halben Komplexitätswert verdoppelt die Lesedauer
  • ,,Erstlektüre" dauert wesentlich länger, ca. Faktor 10; wenn die Voraussetzungen erfüllt sind
  • Nach erfolgreicher Erstlektüre können alle erhältilchen Thesen zu üblichen AP-Kosten aktiviert werden

Lernen aus magischen Büchern
  • Bei Anmerkungen wie z.B. Magiekunde 4/7: Wenn mindestens der erste TaW (4) erreicht ist, können gilt das Buch als Lehrmeister bis zum zweiten TaW (7)
  • Rekonstruktion mit Angaben wie z.B. 100/4x8/30 bedeutet: Mindestens 100 Zeiteinheiten (á 2h) Dauer, dabei müssen insgesamt 4 Magiekundeproben abgelegt werden mit Erschwernis von mindestens 8 und aus denen müssen 30 TaP* angesammelt werden
  • Wenn keine Angaben dabei, dann Aktierungszeit: 100 * Aktivierungskosten des Zaubers/Talents und Magiekundeproben (Anzahl = halber Aktivierungsfaktor) erschwert um Aktivierungsfaktor, dabei Ansammlung von 5*Aktivierungsfaktor TaP* nötig
  • Bei SF anstatt Aktivierungsfaktor: AP-Kosten/25

Voraussetzungen:
  • V: Kennzeichnet Verbreitung 0 -> nahezu verschollen, 3-6 Standardwerk, alles darüber quasi schon Flugschrift
  • K: Sprachliche Komplexität, nötiger TaW in der Sprache

Borbarad

#1
Taranion

Der kleine Paramanthus - Lexikon der Alchimie (S51 Magische Bibliothek)


  • 3 Folianten mit 200-300 Seiten
  • Voraussetzungen: V2; K6; KL14
  • Alchimie 4/8, Thesis: Klarum Purum (Mag), einfache Rekonstruktionsmöglichkeit Analysis (Mag)
  • Sprache: Tulamidya
  • Von Taranion an die Akademiebibliothek in Gareth übergeben

Macht der Elemente (S64 Magische Bibliothek)

  • Quarto mit 350 Seiten
  • Voraussetzungen: V6; K10; KL 12; Alchimie 4
  • Alchimie SE/9, diverse Rezepte für Tränke und Tinkturen
  • Sprache: Garethi / Bosparano
  • Von Taranion an die Akademiebibliothek in Gareth übergeben


Yuki

Vom Leben in seinen natürlichen und übernatürlichen Formen und Chimären & Hybriden (S 151 Magische Bibliothek)


  • Folio mit 210 Seiten
  • Voraussetzungen: V0; K12; KL16, Magiekunde 8, Tierkunde 5
  • Erlernen von Chimaeroform und Stein Wandle möglich, Beschwörungen der Domäne Asfaloth um 1 erleichtert (Beschwörungs- und Beherrschungsprobe, sowie Pakt), Hinweise auf Bannkreis gegen Chimären, Hinweis auf Zurbarans Tinktur
  • Sprache: Garethi, Bosparano, wenige Teile Zhayad
  • Standort: An Sefira al Chalid übergeben

Enzyklopaedia Sauria / Codex Sauris (S 88 Magische Bibliothek)

  • Überformatiger Folio von 500 Seiten
  • Voraussetzungen: V0; K9-12; MU 11, KL 14, Götter und Kulte 10, Magiekunde 8
  • Götter/Kulte 10/14, Magiekunde 8/10, Sagen/Legenden 4/7, Spezialisierung auf Sagen/Legenden echsische Kulturen zu halben Kosten möglich, Zauberzeichen: Fanal der Herrschaft (Wege der Alchimie S 145) rekonsturierbar (400/3*12/15)
  • Buch kann zu Paranoia führen: KL+7 nötig, ansonsten Nachteil Aberglaube +2, MU-Probe ansonsten Nachteil Angst vor Geschuppten +2, erfolgreiches Studium bringt +75 AP
  • Sprache: Zelemja, wenige Passagen in echsischen Glyphen oder Bosparano; einige Passagen wurden handschriftlich von Liscom übersetzt ins Tulamidya; zusätzlich zahlreiche Anmerkungen und Kommentare von Liscom
  • wurde von Yuki doch vor der Abreise aus der Gor zurückgelassen

Codex Dimensionis

  • dicker Quarto mit etwa 500 Seiten Umfang
  • Voraussetzungen: V2; K9; KL 14
  • Dämonisch (gesamt) 5/8, Limbus 3/6, Thesis von Invocatio Maior und Minor, vereinzelte Hinweise auf Planastrale und Auge des Limbus (seeeeeehr viel Aufwand nötig)
  • Sprache: Bosparano, einzelne Stellen in Zhayad



Adson

Porta Aitherica - Tore in den Äther

  • dick gebundener, überformatiger Folio mit etwa 280 Seiten Umfang
  • Voraussetzungen: V0; K10; KL 16, Magiekunde 8
  • Invocatio Maior SE/12, Limbus 4/9, Thesis des Analysis (Mag, 14), Herleitung von: Pentagramma (Mag), Auge des Limbus (Mag) (Rekonstruktion 500/1x7/5), Planastrale (Mag) (Rekonstruktion 700/4x8/20), sowie Verschwindibus (SCH) (100/2x6/25) möglich. Oculus Astralis kann relativ einfach hergeleitet werden (Mag). Tiefgreifende Informationen zur Sphäirologie und Kraftlinien (aktuell verschollenes Wissen) enthalten.
  • Sprache: Großteile in Zhayad, zusätzlich ab und an älteres Bosparano
  • Inhalt: Tore in den Äther ist ein legendäres, fast schon
    sinistres Werk über Sphärenreisen und das Wesen der
    Niederhöllen
  • Studium des Buches: MU-Probe 1x pro Mond nötig, wird sie nicht geschafft, traut man sich einen Mond lang nicht darin zu lesen. Bei einem Patzer: Nachteil Aberglaube 1 und Angst vor dem Limbus 3
  • Standort: Halle der Weisheit zu Kuslik, wird von Adson und Enola dort zur Verwahrung hingebracht. Zugang nur mit langwieriger Voranmeldung und durch die Helden möglich.

Stefan (Taranion)

#2
Fünff Arckanen Capitel Hranga Betreffend,
- robustes Quartheft 50 Seiten
- Glyphen (Zelemja)

Codex Sauris / Enzyklopädia Sauris
- überformatiger Folio, fast 500 Seiten Umfang, schier unverwüstliches Leder
- sehr schlechter Zustand, lose Blattsammlung, viele händische Eintragungen (Laniare & Liscom)
- Sprache: Bosparano, auch Glyphen wie im anderen Buch (Zelemja)

Liber Zhammoricum per Satinav
- übergroßer Foliant, abgerundete Kanten
- helles fast weißes Leder; kreatur uns unbekannt
- gründe Schriftzeichen
- 7 Stein
- 380 Seiten Umfang
- geschrieben in einer uns unbekannten Sprache (Zelemja)
- grüne Glyphen über Bucheinband
- Seite 1: Echsische Magie, Götterwelt der Echsen, Anrufungsmagie, Opferrituale von echsischen Göttern, Geschlechterwandlung, Fruchtbarkeits und Feldsegen der Tsa, Sonnenverschleierung der Prsh, einige Rituale von Zsint, Passagen die sich tiefergehend mit Satnav beschäftigen

Tagebuch der Laniare + Vokabelheft


Borbarad

Enola kann euch durch ihr Studium des Codex Sauris folgende Details zu dem Buch sagen, nachdem sie mit Hilfe der Übersetzungshilfe und durch Gnade ihres Gottes Nandus die Schriften einige Wochen studieren konnte:
- Anschaulich und vielfältig illustriert
- Darstellung der kompletten Götter-/Götzen- und Heiligenwelt, sowie Priesterschaft der Echsen
- Kunde über verschiedene Echsenrassen, selbst heute unbekannte/ausgestorbene?
- Aufschlüsselung der Zauberpraktiken: Edelsteinmagie, Anrufungen verschiedener Entitäten, arkane und halbreligiöse Praktiken
Es scheint ein durchaus verstörender und potentiell gefährlich Inhalt zu sein, wie Enola es vermittelt. Wie genau sie das ausdrückt überlasse ich Lukas.

Regeltechnisch:
- Voraussetzungen: V0, K9/9/13 (Zelemja, Rssahh, Bosparano), MU 11, KL 14, Götter/Kulte 10, Magiekunde 8
- Götter/Kulte 10/14, Magiekunde 8/10, Sagen/Legenden 4/7
- Spezialisierung auf Sagen/Legenden (Echsenkulturen) zu halben Kosten aktivierbar nach erfolgreichem Studium
- Zauber / Rituale sind nicht ausreichend genug beschrieben in den Augen Enolas, vermutlich müssten die höchst Zeitintensiv rekonstruiert werden
- ein paar echsischer Glyphen könnte man daraus mit deutlich überschaubarer Zeit wohl rekonstruieren vermutet Enola:
- Glyphen erlernbar: Fanal der Herrschaft (WdA S. 144, 400/3x12/15), Glyphe des verfluchten Goldes (WdA S. 146, 400/3x12/15)



Borbarad

Nach dem ersten längeren Studium der Bücher:

Die Fünff Arckanen Capitel Hranga Betreffend
- Robustes Quartheft mit 50 Seiten
- Aufteilung in 5 Kapitel zu je 10 Seiten
- Keine Abbildungen, verfasst in Zelemja mit ein paar wenigen Textstellen in echsischen Glyphen
- Befasst sich fast ausschließlich mit dem echsischen Kult H'Ranga, darunter in erster Linie dem Gott Kr'Thon'Chh
- Vorraussetzungen: V0; K um 14 (Zelemja); MU 15, KL 17, Götter/Kulte 8, Magiekunde 7
- Götter/Kulte 8/12, Magiekunde SE/14, Chronoklassis (Ach, 1200/6x10/40)

Liber Zhammoricam per Satinav
- Übergroßer und dicker Foliant mit großzügig abgerundeten Kanten
- Helles, fast weißes Leder mit grünen Schriftzeichen
- Aufgeschlagen riecht das Buch nach Fäulnis und Erde
- Auf jeder Seite hebt sich aus schwarzer Glyphenschrift ein großes verschlugenes Emblem in rot und grün hervor
- Gelegentlich archaische Zeichnungen von Echsen, Bestien, Pflanzen und Ritualen
- Ausführliches und verstörendes Werk über echsische Zauberei und Götterwelt
- Voraussetzungen: V0, K 14/10 (Zelemja, Zelemja-Schrift) und 10 (Proto-Zelemja), MU 12, KL 15, Götter/Kulte 10, Magiekunde 12
- 2x Götter/Kulte 10/14, 3x Magiekunde 12/18, erlernbare SFs: Aura verhüllen, Gefäß der Sterne, Kraftkontrolle, Merkmalskenntnis Temporal (je 150/3x6/15), Kristallomantische Repräsentation zu 1/3 der Kosten (800/4x10/20)
- Enthält Zauberthesen von: Adamantium, Leib der Erde, Seelenwanderung, Serpentialis, Tempus Stasis
- Rekonstruktion von Reptilea (50/2x3/0), Chronoklassis (150/3x4/20), Last des Alters (200/4x8/20), Immortalis (2000/5x10/30) in kristallomantischer Repräsentation möglich
- Darüber hinaus diverse Hinweise und Andeutungen zu diversen Ritualen und Zaubern, die unbekannt sind

Wenn sich jemand dann ganz speziell intensiver mit einem der Bücher auseinandersetzen will, oder etwas erlernen will, meldet euch.

Stefan (Taranion)

#5
Vampire - Fakten, Thesen und Mythen

Verfasst von Taranion Rodeböcker, Adeptus Maior der Academia Armarorum Astralis Garethienses, Travia 1015 nach Bosparans Fall, Altnorden, Weiden
Mit Beisteuerung des Wissens und der praktischen Kraft seiner treuen Weggefährten Yuki di Ravendozza, Anshelm Dragoleif vom Berg und vom Falkenberg sowie Adson Klemberger.


In den Tiefen der Geschichte, zu einer Zeit, als die Weiden von dunklen Schatten bedroht waren, wagten mutige Gelehrte, die Geheimnisse der Vampire zu erforschen. Diese unheiligen Kreaturen, die beim gemeinen Volke mitunter als Blutsauger bekannt sind, übten eine düstere Faszination aus und trieben ihr schauriges Unwesen im Monat Travia des Jahres 1016 nach Bosparans Fall. In diesem ausführlichen Abhandlungswerk sollen Fakten, Thesen und Mythen um diese finsteren Wesen enthüllt werden.


Erstes Kapitel - Zur Klassifizierung des Vampirs
Die Vampire offenbarten sich den Forschern in verschiedenen Formen und wurden in drei Kategorien unterteilt: mindere Vampire, normale Vampire und mächtige Vampire. Die minderen Vampire, denen ein wildes Fell eigen war und die eher an wilde Wölfe erinnerten, suchten die Einsamkeit ihrer abgelegenen Hütten, um ihren Schmerz in der Stille zu ertragen. Die normalen und mächtigen Vampire hingegen, von menschlichem Aussehen und Verhalten, lebten unerkannt unter den Menschen. Um ihren unstillbaren Durst nach Blut zu stillen, schritten sie zu Morden und intrigierten, ohne moralische Skrupel. Der Unterschied zwischen normalen und mächtigen Vampiren zeigte sich vor allem in ihrer Kampfkraft und ihrer Widerstandsfähigkeit gegenüber Waffen. Während normale Vampire durch gewöhnliche Waffengewalt besiegt werden konnten, schienen die mächtigen Vampire nahezu unverwundbar.


Zweites Kapitel - Mythen
In der Folklore rankten sich viele Mythen um diese düsteren Geschöpfe. Doch die Forschung brachte ans Licht, dass viele dieser Geschichten falsch waren. Obwohl Vampire Knoblauch mieden, erwies sich dieser nicht als tödliche Waffe gegen sie. Die Vorstellung, dass das Fleisch der Vampire sich wie totes Holz anfühle, erwies sich als unhaltbar. Ebenso falsch war die Annahme, dass Vampire bleich und gebeugt seien. Tatsächlich unterschied sich ihre Hautfarbe kaum von der der Menschen, und nur mindere Vampire nahmen eine gebeugte Haltung an. Widerlegt ist der Irrglaube, der Vampir schliefe nur im Sarge - auch ein Kleiderschrank oder eine einfache Truhe vermag ihm Schutz vor dem Licht des Herrn Praios zu gewähren.


Drittes Kapitel - Thesen
Trotz intensiver Forschung blieben einige Fragen offen. So mag das Fleisch der Vampire kalt sein, aber ob diese Kälte auf äußere Einflüsse zurückzuführen ist oder auf eine innerliche Kälte, bleibt unklar. Ebenso ist nicht eindeutig geklärt, ob Vampire sich unnatürlich schnell heilen können oder ob geweihte Waffen gegen sie eine besondere Wirkung haben. Die Auswirkungen des Sonnenlichts auf Vampire sind bis heute nicht vollständig erforscht, ebenso wie die Gründe dafür, dass Hunde und Pferde sich vor ihnen fürchten. Die Behauptung, Vampire entstiegen ihren Gräbern, konnte bisher nicht eindeutig bestätigt werden. In Weiden selbst existiert das Gerücht eines Vampirs, bekannt als der "Schwarze Mann vom Finsterkamm", der seit langer Zeit in der Acheburg hausen soll, doch konnte dies bisher nicht zweifelsfrei nachgewiesen werden. Auch die Beschaffenheit der Zähne der Vampire und ihre Reaktion auf religiöse Symbole bleiben ungeklärt. Ob Vampire tatsächlich in Särgen oder Kleiderschränken schlafen, ist bisher nur für einige wenige Fälle belegt. Die Wirkung von Silber, die Orientierung an Mondphasen und die Tatsache, dass Vampire ihren Fluch weitergeben müssen, um nicht zu vergehen, sind weitere Fragen, die bis dato keine eindeutige Antwort gefunden haben. Ebenso ist unklar, ob die Erschaffung eines Vampirs nur mit der Hilfe des Dreizehnten möglich ist und ob das Besprengen eines schlafenden Vampirs oder die Asche eines toten Vampirs mit dem Saft des Lebens tatsächlich dazu führen kann, dass der Vampir gefügig wird oder seine Lebenskraft genutzt werden kann. Widerlegt wurde unwiderruflich, dass Blut auf Vampirasche einen derartigen Effekt hätte, allerdings ließe die folklorische Formulierung "Saft des Lebens" auch andere Interpretationen und Rückschlüsse zu. Ob und wie Vampire vergehen, wenn ihr Erschaffer vergangen ist, gilt es weiter zu beleuchten - erste Indizien deuten darauf hin, dass dies wahr sein könnte. Zuletzt muss erwiesen werden, ob ein Zwang den Vampir dazu treibt, seinesgleichen zu erschaffen.


Viertes Kapitel - Fakten
Einige Fakten konnten durch praktische Experimente bestätigt werden. So führt Weißdorn zum endgültigen Tod eines Vampirs, und nach ihrem Ableben lösen sich ihre Leichname auf. Vampire werfen keinen Schatten, und im Kampf verfügen sie über übernatürliche Stärke und Widerstandsfähigkeit. Sie können ungewöhnlich viele und schwere Treffer einstecken, ohne kampfunfähig zu werden, und ihre Wunden bluten nicht. Mindere Vampire werden vom Sonnenlicht verzehrt und lösen sich zu Staub auf.


Fünftes Kapitel - Zusammenhänge zur Rückkehr Borbarads
Im Schatten der Dunkelheit und des Mysteriums, das die Vampire umgibt, bleibt ein weiteres Kapitel ungeklärt und von düsteren Vermutungen umwoben. Es ranken sich Vermutungen darum, ob es eine Verbindung zwischen der Rückkehr Borbarads im Jahre 1015 nach Bosparans Fall und den finsteren Kreaturen gibt, die als Vampire bekannt sind. Obgleich keine eindeutigen Beweise vorliegen, lassen sich verschiedene Szenarien nicht ignorieren.

Die erste Hypothese, die es zu erwägen gilt, ist die Möglichkeit, dass Borbarad selbst in irgendeiner Weise für die Erscheinung dieser Geschöpfe verantwortlich ist. Der Schwarzmagier war für viele Schrecken in Weiden verantwortlich, und es wäre nicht undenkbar, dass er dunkle Rituale oder Zauberei praktizierte, die die Entstehung oder Aktivierung von Vampiren zur Folge hatten. Die finstere Magie, die Borbarad beherrscht, könnte ein Schlüssel zur Erklärung sein.

Eine zweite Theorie, die in Erwägung gezogen werden sollte, ist die Möglichkeit, dass diese unheiligen Geschöpfe sich um den finsteren Schwarzmagier Borbarad scharen. Es ist bekannt, dass er eine Anhängerschaft von Kreaturen der Finsternis um sich schart, und Vampire könnten ein Teil dieser dunklen Gefolgschaft sein. Sie könnten auf seine Befehle und Pläne gewartet haben.

Schließlich besteht die Vermutung, dass die Rückkehr Borbarads selbst bereits vorhandene Vampire zu neuerlicher Aktivität getrieben haben könnte. Die düstere Aura und die unheilige Macht, die Borbarad umgab, hätten die Vampire dazu verleiten können, aus den Schatten hervorzutreten und sich seinen dunklen Plänen anzuschließen. Möglicherweise sahen sie in ihm einen mächtigen Verbündeten oder einen neuen Anführer, der ihre finsteren Ziele unterstützte.

In dieser Frage bleiben die Zusammenhänge zwischen den Vampiren und der Rückkehr Borbarads ungeklärt, aber die Vermutungen und Spekulationen sind zahlreich. Es ist ein düsteres Kapitel in der Geschichte Weidens und Aventuriens, das noch viele Geheimnisse birgt und weiterhin erforscht werden muss. In der Auseinandersetzung mit diesen finsteren Mächten bleibt die Wachsamkeit von größter Bedeutung, denn Weiden bleibt ein Ort, an dem die Grenzen zwischen Licht und Schatten dünn und gefährlich sind.


So endet diese umfassende Abhandlung über die Geheimnisse der Vampire, jene düsteren Wesen, die im Jahre 1016 in Weiden ihr Unwesen trieben. Möge dieses Wissen denjenigen von Nutzen sein, die sich der Finsternis entgegenstellen und das Licht in den Schatten bringen wollen.





Aspekte: Goblin: Tageslicht, geweihte Waffe, Menschen vs. Nichtmenschen, Magie Ignifaxius, Weißdorn auch hier, in Staub aufgelöst
biss als überträger
manche weichen vor Honig, Alraune
andere werden von Silberwaffen verletzt
dienen dem Namenlosen
können kein fließendes Wasser queren
werden von Glut des Herdfeuers verzehrt
alle vergehen im Licht der Sonne
auch Pflock mag nichts nützen
Donner lässt ihn erschauern
ein Blitz spaltet ihn und lässt nur die spitzen Zähne zurück
Acheburg: Wallmir, Erzvampir, nur mit Sonnenlicht und Sonnenszepter zu zwingen
Bezeichnung ERzvampir
Vampir wird zum Gegensatz dessen, woran er geglaubt hat und in welchem Monat er geboren wurde